lunes, 3 de febrero de 2014

GALERIA DE ARTE



·       
GALERÍA DE ARTE
Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.
 Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografía digital:
El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.
·        Herramientas de tratamiento y optimización grafica digital:
De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos  tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.
El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewares, sharewares o alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional, herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.
·        Adobe Photoshop y Adobe ImageReady
Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.
Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.
·        Macromedia Fireworks
Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.
Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.
·        GIMP Open Source
GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso, rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.
Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.
GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores (plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva  compartida por toda la Web.
  • Capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos.
     Modelo para integrar las TIC:
Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes”que equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
  • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
  2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
  4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
  5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:

  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC
Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes




 
 
Aplicación a distintas asignaturas.
Una suposición muy frecuente es que los educadores conocen la respuesta a esta pregunta. Se espera entonces, que integren las TIC´s sin tener siquiera una definición básica de este concepto. 
Por el contrario, las TIC´s se integran cuando se usan naturalmente para apoyar y ampliar los objetivos curriculares y para estimular a los estudiantes a comprender mejor y a construir el aprendizaje. No es entonces algo que se haga por separado sino que debe formar parte de las actividades diarias que se lleven a cabo en el salón de clase. Por ejemplo si el tema de la clase ha sido las formas geométricas y se quiere que los estudiantes demuestren su comprensión de los conceptos estudiados, se les puede pedir que con una cámara digital tomen fotografías de las formas geométricas que encuentran en el colegio. Luego se les solicita que hagan una presentación en multimedia con diapositivas, en la que expliquen cada forma geométrica que encontraron.

El objetivo principal no es el uso de las TIC´s propiamente dichas; el objetivo es comprometer a los estudiantes en la construcción de su aprendizaje y estar en capacidad de comprobar su comprensión de las formas geométricas. Las TIC´s enriquecen las actividades y posibilitan al estudiante para demostrar lo que sabe de manera nueva y creativa.